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ファンタジー×ファンタジー 動画リンク コメント・レビュー ファンタジー×ファンタジー 何人目の幻想入りか 作者 ひとこと 主人公 mylist/12985207 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを募集しています。レビューについては、こちらをご覧下さい。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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ファイナルファイトシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC ファイナルファイト ベルトスクロールアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 良 SFC ファイナルファイト ハードスペックとROM容量の問題で削られた要素は多いが、群がる敵をぶっ飛ばす爽快感は充分に堪能できる。 良 ファイナルファイト・ガイ SFC版のマイナーチェンジ。ガイの代わりにコーディーが削除。ゲーム内容にも更なるアレンジが。 X68k ファイナルファイト カプコン初のX68000ソフト。 MCD ファイナルファイトCD 削られた要素は少ないが、代わりに操作性が大幅悪化。 劣化 FC マイティファイナルファイト ファイナルファイトのSDアレンジ作品。もはや別物だが侮れない完成度を誇る。 良 GBA ファイナルファイト ONE SFC版で削られた多くの要素を盛り込んだ上で追加要素を加えた、言わばSFC版ベースの完全版。 良 SFC ファイナルファイト2 SFCでの続編。2人同時プレイ可能。よりハード性能に合わせた手堅い作り。前作からの新要素のなさと、全体的な攻撃力の低下が引っかかる。 なし ファイナルファイト タフ 作品そのものの出来が悪い訳では無いのだが、プレイしているとどうしても付きまとうコレジャナイ感。まさかの(事実上)パンチはめ削除。 なし AC/SS ファイナルファイト リベンジ 3D対戦格闘。初代ファイナルファイトの面々が戦い、武器アイテムの要素も導入されている。開発がカプコンUSAという点も含め非常にマイナーな作品。SS版はSS末期のソフト故にプレミアが付いている。 PS2/Xb FINAL FIGHT "STREETWISE" 日本未発売。カイル・トラバース(*1)が主人公の3Dアクション。『ストリートファイター』からキャミィが登場。開発中止となった『FINAL FIGHT SEVEN SONS』の代わりに開発された作品だが、評判が悪く国内では未発売に。 カップリング・オムニバス PS2 カプコン クラシックス コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。初代の完全移植と呼べるのはこれが初めて。 なし PSP Capcom Classics Collection Remixed 日本未発売。だが、日本仕様のPSPでプレイ可能。AC版『ファイナルファイト』を収録。 良 PS3/360 Final Fight DOUBLE IMPACT 日本未発売。DL専売。AC版『ファイナルファイト』と『マジックソード』のカップリング。 Switch/PS4/One/Win カプコン ベルトアクション コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。 カプコンアーケードスタジアム AC版『ファイナルファイト』を購入可能。 良 関連リンク ストリートファイターシリーズ - 元々はストリートファイターの続編として発売される予定だった。『ZERO』シリーズ以降にガイやロレントらが参戦。 キャプテンコマンドー - ゲームシステムに繋がりがある他、プレイヤーキャラクターの一人の翔の設定がガイとリンクしている。 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 外部出演 タイトル 登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 『ストリートファイターZERO』シリーズ ガイ ソドム 『ストリートファイターZERO2』 +ロレント 『ストリートファイターZERO3』 +コーディー マキ(携帯ハード版のみ) 『ストリートファイターIII』シリーズ ヒューゴー(改名したアンドレ/『2nd』から参戦) ポイズン(非プレイアブル) 『スーパーストリートファイターIV』 コーディー ガイ 『ウルトラストリートファイターIV』 +ロレント ヒューゴー ポイズン 『ストリートファイターV』 アビゲイル、コーディー、ポイズン、ルシア 『ストリートファイター6』 カルロス宮本、ダムド、エリザetc.(全て非プレイアブル) 『ストリートファイター X 鉄拳』 ロレント ヒューゴー ポイズン+コーディー ガイ(2人とも追加キャラクター) その他 『マッスルボマー』 ハガー 『スーパーマッスルボマー』 ハガー 『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』 ハガー 『NAMCOxCAPCOM』 ハガー ガイ 『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』 マキ ロレント 『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 ヒューゴー ポイズン(非プレイアブル) 解説 コーディーは外見・性能共に非常に地味で他の2人より人気で劣っていたためか、『ZERO3』にて参戦した際、平和になった町に馴染めずに喧嘩に明け暮れ逮捕、そして囚人服を着た無気力な脱獄囚というキャラクターに変貌してしまっており、個性的になった反面、あまりにも酷い扱いにより賛否が大きく割れている。 この囚人コーディーはアメリカでは特に好評で、『スパIV』に参戦する際には本作の姿で登場予定もあったが、あちらの要望や「『ストリートファイター』でのコーディーとして」で『ZERO3』仕様になったとか。本作の服装もDLCとして存在している。 しかし、この囚人姿に対しては不評の声も大きく、これを受けてか『ZERO3』稼働から約20年経過した後に『ストリートファイターV』では大統領に就任したハガーに変わり、新たにメトロシティの市長として更正した姿で登場する事になった。 アンドレは実在プロレスラーのアンドレ・ザ・ジャイアントの肖像権に抵触しかねないためか、客演作品で登場する際にはヒューゴーと名を改め、マッドギア崩壊後にセコンドにポイズンを引き連れてプロレスラーになったと言う設定である。話し方や家族構成、使用技なども大きくアレンジされている。 ところが、『ストリートファイター6』ではアンドレ一家が名前も容姿も家族構成もファイナルファイト時代そのままの状態で登場。話し方がドイツ語混じりでなくムーンサルトプレス等を使わないなど、ヒューゴーとは完全に別人である事がわかる。公式が過去作で同一人物扱いしていたのもあり、「ヒューゴーはアンドレの名前や設定を一新したキャラ」と長らく認識していたプレイヤー達が混乱する事に。 『カプコンファイティングオールスターズ』という作品でハガーとポイズンが参戦し、リュウや春麗と共演する予定だったが、残念ながら作品自体がお蔵入りとなってしまった。 ストリートファイターシリーズでは『ZERO』のガイは意図的な強キャラ、『ZERO3』のソドムには特別な演出、『スパIV』の工事現場ステージはロレントがここに出る予定だった名残で、全体的に優遇されている。 なお、ハガーはザンギエフとの差別化が難しいためか、ストリートファイターシリーズには一度も参戦していない。 『ストリートファイター6』ではメトロシティがワールドツアーモードの舞台として登場し、カルロス宮本が最強クラスの対戦相手キャラとして再登場する。 他にもカード系ゲームや背景での出演、ブラウザゲーム『鬼武者Soul』での登場など、枚挙にいとまがない。
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今回も1度もログイン出来ず、ログインオンラインに負け…国内データとれませんでした。すいませんOrz - 管理人 2009-10-11 22 32 46 PCが壊れていたため更新が遅れています。申し訳ありません。 - 管理人 2009-11-06 12 09 55 とりあえずグラボがなおったので作業開始します - 管理人 2009-11-07 01 56 28 なにこの全く使えないWIKI・・・ - 名無しさん 2009-11-08 22 32 41 どなたでも編集、修正が可能ですので ↑お前がやれ - 名無しさん 2009-11-10 18 34 46
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ファイナルファイト ONE 【ふぁいなるふぁいと わん】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 サン・テック 発売日 2001年5月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ システムデータ1つ(オートセーブ) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 周辺機器 通信ケーブル対応(通信協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月29日/702円(税8%込) 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 本作における追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 本作における難易度設定の格差 グラフィックに関するあれこれ 海外版について 概要 ベルトスクロールアクションゲームの傑作と名高い『ファイナルファイト』のGBA向け移植作品。 パッケージイラストはSNKから移籍してきた森気楼(しんきろう)氏が担当している。 本作はAC版の移植と言うよりも、SFC版の『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』の要素を、『ガイ』をベースに1つに落とし込み、かつ追加要素を加えた完全版と表現する方が近い。 追加要素のほとんどが、プレイ中の総撃破数が規定値を超えると解禁される隠し仕様となっており、詳細に関しては後述する。 本項では『ファイナルファイト』という作品そのものに関しては触れないので、それに関してはAC版の紹介ページを参考にして欲しい。 本作における追加要素 ※上に書いた本作の立ち位置上、主にSFC版との比較になる。 『ストリートファイターZERO3』版コーディーとガイ 『ストリートファイターZERO3』(以下『ZERO3』)のコーディーとガイが『ファイナルファイト』の時間軸にタイムスリップしてきた設定で登場し、プレイヤーキャラクターとして使用可能。『ZERO3』仕様は必殺技のHP消費が半分(1/40)になり、攻撃力・防御力も上昇する(*1)。ゲーム中ではそれぞれ「Z-CODY」「Z-GUY」と表記されているため、本項ではそれに準じて、これ以降『ZERO3』仕様のコーディーとガイに触れる際は「Zコーディー」「Zガイ」とする。この2名にはステージクリア時のクリア表示がなく、代わりに『ZERO3』の勝利デモ(グラフィック・台詞)が再現される。それぞれZガイは50人以上、Zコーディーは500人以上の敵を倒すと解禁される。 オプションモード SFC版では裏技扱いだったオプションモード(難易度・残機・エクステンド・必殺技ボタンON/OFF・サウンドテスト)が無条件で利用可能。 ボス戦前の会話シーン プレイヤーキャラクターとボスの会話が挿入されることで、より深く物語の背景が見えてくる。ちなみに、前述の『ZERO3』仕様の2名にも専用の会話が用意されている。特にZコーディーは『ファイナルファイト』『ZERO3』双方のメタネタが多く、中には『ガイ』と本作に存在する裏技(*2)を示唆する台詞もある。 ラウンドセレクト 800人以上の敵を倒すことで、どのステージから始めるかを設定できるようになる。これによって、特定ステージを練習したり等のプレイがしやすくなる。 カラーセレクト 1300人以上の敵を倒すことで、各プレイヤーキャラクターのカラーバリエーションが3種類追加される。 ラピッドパンチ 2000人以上の敵を倒すことで、ボタン押しっぱなしによる攻撃の自動連打が解禁される。これによって、連射機能付コントローラーなどを用意しないとできなかった事がフォローされた形となる。 中断セーブ ステージをクリアするごとに自動セーブをする仕様となっている。これにより、ステージ途中で電源を切っても次回起動時に同ステージの冒頭から再開可能となった。なお、再開は強制ではなく、中断データを破棄して最初からやり直す事もできる。 エリア間移動演出の復活 SFC版では全てブラックアウトで処理されていたエリア間の移動演出が復活し、また、冒頭のダムドがジェシカを連れ去るシーンもしっかり再現されている。ただし、一部AC版と比した際に削除されたままになっているものがある。 「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の復活 SFC版で削除されたAC版のステージ4「インダストリアルエリア」が復活し、全6ステージ構成に戻った。ちなみに、Zコーディーはこのステージのボス・ロレントとの会話で「以前はこの道は飛ばして近道した」と発言する。 評価点 良好な操作性 携帯機というハンディキャップもものともしない操作性の良さで、十分に『ファイナルファイト』の雰囲気やその爽快感を楽しむ事ができる。 加えて、前述のラピッドパンチを解禁すれば、より簡単な操作で爽快感を得られるようになる。 さらに、本作では攻撃+ジャンプで発動する必殺技がRボタン(デフォルト設定)にも割り振られており、危険な状況から脱出しやすくなっている。 SFC版より強化された個所 SFC版でオミットされていた要素も復活している。 キャラクターは「コーディーかハガー(『ファイナルファイト』)」または「ガイかハガー(『ガイ』)」のように、2名のうちのどちらかしか選べなかったが、本作ではちゃんと3人が登場しており、更に前述の追加キャラクターが用意されている。 さらに、本体とソフトが2本ずつと通信ケーブルは必要になるが、SFC版でオミットされていた2人協力プレイも可能になっている。 繰り返しになるが、インダストリアルエリアが復活している。 SFC版でしか触れたことがなかった人にとっては新鮮な気持ちで楽しめるだろうし、AC版からプレイしていた人にとっても完全再現ではないにしても家庭用ハード、それも携帯機でAC版『ファイナルファイト』の全ステージが気軽に楽しめるようになった事は喜べる点ではないだろうか。 各種文字はサイズが大きい上に漢字も程良く使われており、携帯機の画面サイズでも読みやすい。 画面内に登場する敵の数の増加 SFC版では敵が画面内に一度に3人までしか出現しなかったが、本作では難易度によって最大3~6人の敵が一度に出現するようになった(*3)。 AC版はかなりの高難易度を誇っており、SFC版の仕様はハードルを下げたと評価もできる部分もあるが、AC版をやり込んでいたプレイヤーには物足りない部分もあった。 だが、本作の最高難易度である「SUPERHARD」では一度に6人も敵が出てくる上に、敵の攻撃力も高いので、AC版に決して見劣りしないシビアなプレイも可能。 プレイヤーの間口の拡大 本作は2001年というAC/SFC版から大分年月が経過した後に発売した作品ということなのか、上で挙げた様な追加要素と操作性、「EASY」から「SUPERHARD」までの幅広い難易度選択といったユーザーフレンドリー要素が非常に多い。 加えて、会話シーンの追加によってキャラ描写が掘り下げられていることから、キャラクター目的でのプレイにももってこい。 これらの点から、本作はGBAの初期にリリースされたタイトルだけに、初心者から上級者までの多くの層が気軽にプレイ出来る一作と言えよう。 賛否両論点 ボス戦前の会話シーン 単純に「テンポが悪くなる」という問題がある。 Bボタンによるスキップは可能だが、オプションでOFFにする事はできない。ボスの登場時に画面が止まってしまうので、アクションゲームにおいて重要なテンポがどうしても阻害されてしまう。 会話シーンで表示される一部グラフィックの違和感が強い。 Zコーディー、Zガイ、ソドム(ステージ2ボス)、ロレント(ステージ4ボス)の4名は『ZERO3』のものを流用しており、違和感が強烈。 上記以外のボスとハガーも新規グラフィックとなっているが、そちらはAC版(*4)のタッチに比較的寄せてあり、違和感は少なめ。 ただし、デフォルト3名とボスの会話は物語の掘り下げに貢献しており、ZコーディーとZガイのメタネタを評価する声もある。 スキップだけでなく、オプションでON/OFFを選ぶ事ができれば、より好印象で迎えられたのではないだろうか。 AC版の移植ではなくSFC版ベースの完全版 移植元が『ガイ』であるため、敵のアルゴリズム、出現パターン、敵の配置(インダストリアルエリアは除く)、各種アイテム、裏技といった様々な要素が酷似している(と言うより丸々コピーしたようなもの)。 とはいえ、ゲーム的に大きく劣っているというわけではない。本作独自の要素も複数あるため、アレンジ版として十分に楽しむ事ができるだろう。 ハリウッドとエルガドがこちらの射程外からナイフで刺してこなかったり、アンドレの起き上がりが無敵でなかったり、ジェイクとシモンズのジャンプキックやポイズンとロキシーのサマーソルトが削除されるなど、理不尽さがいくらか緩和されている面もある。 ただし、敵の攻撃力が総じて高い、オリバー系3種の頭突きをパンチで止められないなど、むしろ難易度が上がっている部分も存在する。 ステージ3中盤の闘技場に置いている武器の数はSFC版や『ガイ』と同様にナイフと鉄パイプと日本刀が1本ずつのまま。2人同時プレイが可能になったのだから『ファイナルファイトCD』みたいにナイフを2本に増やしても良かっただろう。 問題点 隠し要素の解禁の単調さと不親切さ ひたすら敵を倒すだけで全ての隠し要素が解禁されるため、どうしても単調になってしまう。 もっとも、仮に奇怪な行動やノーコンティニュークリアなどを要求する場合、せっかくの要素を楽しむ前に投げ出されてしまう可能性があるため、落とし所としては妥当とも言えるか。 隠し要素の解禁が通知されない点も不親切。 一応、オプション画面から出る時に「現在の撃破数」「次の隠し要素解禁に必要な撃破数」は表示されるのだが、一番重要な「次に何が解禁されるのか」が分からない。 また、本作はオプションの設定も自動保存されるため、そう頻繁にオプション画面に移行するかと言われると首を捻らざるを得ない。 ゲームオーバーやスタッフロールの後に何かしらの隠し要素が解禁された旨を通知するだけでも、だいぶ印象が違ったのではないだろうか。 BGMがあまり良くない GBA黎明期かつ音源の性能差ゆえか、音源のノウハウ不足がある。決して酷いものではなく、一応原曲の雰囲気は出ているが、AC版やSFC版に比べるとチープさは否定できない。 BGM担当・小渕世子氏は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』のライナーノーツにて、「ハードの異なるタイトルを数本抱えた状態で、アーケード筐体にラジカセを向けて録音したモコモコ原曲を頼りに、1ヶ月間1日1曲のペースで耳コピから(原曲が聴き取り辛いゆえの大胆な)アレンジ、データ作成、調整までやりきったという、命と引きかえにしたとも言えるくらいの一生忘れられないタイトル」との旨を語っている。 インダストリアルエリアについて インダストリアルエリアステージ開始直後の火炎地帯は、開始地点から縦軸をずらさずに移動すれば火炎のダメージを受けずに戦える(*5)が、敵の攻撃が苛烈な上、そこでやられてしまうと一転して火炎地帯が地獄と化す。 と言うのも、火炎地帯で下から噴き出す炎の当たり判定が異様に大きいのか、炎と炎の合間を縫って歩いたはずが燃やされたり、炎の近くにいる敵に攻撃を当てていたらなぜか燃やされたりと言う事もある。そして前述のやられてしまった時の復活地点は開始位置から縦軸がずれてしまい、敵の動きに加えて噴き出す炎も意識しなくてはいけなくなるため、場合によっては泥沼化しかねない。 それでいて敵の側は、明らかに炎の上を歩いていても燃えない事があるなど、こちらと違いあまり燃やされる事なく自在に動き回ってくるため、難易度がやや理不尽に上がっている。それでも敵も燃える時は燃えるのだが…。 ステージ4のBGMがステージ1のBGMに差し替えられている。 本来流れるはずの曲はサウンドテストで普通に聴く事ができるため、権利問題なり容量なりの都合で収録できなかった訳ではないようだ。そうなると、実際のゲーム中で使われなかった理由がなおのこと謎となってくる。 SFC版ではステージは削除されたものの、別の場面でインダストリアルエリアのBGMを聴くことができた。しかし、GBA版ではその部分をAC版準拠のBGMに戻しているため、結果的にプレイ中に流れる場所が無くなっている。 ちなみにインダストリアルエリアのエレベーターシーンのBGMは存続しており、ステージ6の中庭通路でも流れる。 なお、本作に収録されているBGMは、ゲーム内容自体が爽快感を重視する方向にシフトしているのか、原作から一転して全体的にスピードアップ気味のアレンジが施されている。この事から、実は本曲が採用されなかった理由は単に作風と合わせづらかったのかも知れない…。 「インダストリアルエリアの帰り道」という設定のガラス破壊のボーナスステージはSFC版同様にベイエリアクリア後に存在。これによってインダストリアルエリア自体は存在するのに、登場順の影響でステージ設定の意味がなさなくなってしまった。 ちなみに攻略本によると「マッドギアの謎の施設」という解釈が取られている。 エリア間移動演出復活の弊害 ステージ1の地下道エリアはプレイヤーがドアをぶち破って進入する演出が挟まれる。 しかしここで高難易度設定にしていると、この演出の間にも敵はプレイヤーが出てくるドアの方に向かってくる上、プレイヤーの側はドアをぶち破った後も地下道に進入完了するまで操作を受け付けない。 つまり、操作を受け付けるようになった時には敵がすぐ目の前まで迫っており、理不尽に開幕ダメージを貰ってしまうこともある。 さらに、「HARD」以上では攻撃力がとても高い敵が追加されるため、開幕早々致命傷を受けてしまうことも…。 ちなみに地下道を抜けた先の市街地も同様だったりする。 実際の所はどちらも落ち着いて対処すれば問題ないのだが、慣れるまでは開幕必殺技で敵を散らせてから安全に位置取りを試みた方が良い。体力は微量減るが、敵から攻撃を貰うよりは遥かにダメージは少ない。 なお、この仕様は完全に本作のみのものである。大元のAC版では地下道に侵入する演出が挟まれる際に敵は入り口周辺で待機しており、こちらの動き始めに反応するように行動を開始する。 飽きやすい アクションゲームではある意味避けられない宿命ではあるが、隠し要素解禁の単調さも合わせて飽きを呼びやすい部分がある。 とことんまで突き詰めるとやり込める部分もあるのだが、逆にそこまでやり込まないようなライト層には、クリアしてかつ隠し要素を一通り解禁してしまうとやることが無いと見えてしまってもおかしくない。 倒した敵の数は4ケタまでしか記録されず、9999でカンスト。 「VERY HARD」「SUPERHARD」の1周で470人以上は相手にするため、この数字は見た目以上に簡単に達成出来てしまう。「どうせなら5ケタまで欲しかった」と言う声もある。 総評 GBAという携帯機でありながら、『ファイナルファイト』という作品の持つ爽快感や魅力を損ねることなく移植した傑作と言える作品である。 細かい点を突き詰めると気になる点が無い訳ではないが、移植作品としてはもちろん、1つの作品としても十分な完成度を誇っている。 それまでの移植作品と異なり、携帯機向けの作品であるので、持ち出して外でも気軽に楽しめる点も魅力である。 ただ、前述の通り「SFC版ベースの完全版」とも言うべき仕様なのでSFC版に特に思い入れがあるかどうか、本作独自の要素やゲームバランスなどの好みで手に取るかどうかは変わってくるだろう。 余談 本作における難易度設定の格差 上記の通り5段階の難易度設定が用意されている本作は「EASY」と「SUPERHARD」でほぼ別ゲーと言える程難易度差が激しい。 一例としてAC版やSFC版だと初見では(たとえ低難易度設定であっても)まず太刀打ち出来ない「ソドム」がGBA版で「EASY」に設定すると残機を何機か潰しつつも何とか倒せる程。 これは低難易度だと最大同時出現数だけでなく敵の体力も攻撃力も大幅に減少する為。この点は初心者にもきちんと配慮しているともヌルゲー化したとも取れる。 逆に「SUPERHARD」に設定するとAC版に見劣りしないシビアなゲームに豹変する。 最大同時出現数がAC版より少なくアルゴリズムがSFC版基準と言えど、6人に囲まれたら1人を処理する間に他数人からタコ殴りにされた、ダウンから立ち上がろうとしたら起き攻めされた、必殺技入力が間に合わず再びダウンされたと言ったAC版で起こった事がこちらでも普通に起こる。 2面に入ったら無法地帯と化するのもAC版譲りで、しかも敵の体力と攻撃力がSFC版基準なのでAC版以上に残機を潰されやすい。 実際ファミ通が読者から取り上げた"本作の悪い点"に「敵が強すぎる」と言った意見も上がっている。これでもAC版より弱体化されているのにもかかわらずである。 とは言え、間口が広くなっているのも確かなので難しすぎるのであれば難易度を下げてやると良い。 グラフィックに関するあれこれ 背景に関するトリビア 本作ではGBAの解像度(240×160ドット)により元となったSFCより解像度が少なくなっている関係で自キャラクターの上下移動による画面の上下スクロールがある。 実はコレ、ドラム缶などのオブジェクトに乗ってもスクロールする。そこにはSFC版では描写されてなかった背景が描かれている。何を意味するかと言うとSFC版はマシンスペックの関係で負荷を軽減させる為なのかレターボックス(画面上下の黒枠)が施されていて縦の解像度一杯まで描かれておらず、縦195ドットしか表示されていない(*6)。 対するGBA版は上下スクロールさせる事で最大縦216ドットまで表示される。(インダストリアルエリアのみ縦240ドットまで表示) 実はこのグラフィックはSFC版におけるとある方法で出現させる事が出来る「デバッグモード」でもインダストリアルエリア以外は確認可能。当然、ドラム缶などのオブジェクトが無ければ上限までスクロール出来ないので通常の方法ではすべての背景上部を確認する事はできない。 ロレントのグラフィック インダストリアルエリアの復活でロレントも復帰したのはいいが、彼のみ明らかにグラフィックの寸法がおかしい。 立ち絵は小太り気味に横幅が広く、ダウン絵は妙に身長が伸びる。 というのも使用しているグラフィックが解像度の異なるAC版(*7)のそれを流用しているのである。一応『2』には登場しているのだから、そちらのグラフィックを流用して足りない分(梯子のぼりなど)は書き足せばよかった物を…。 海外版について 本作は海外向けにも発売されており、SFC版同様に敵キャラクターである「ポイズン」と「ロキシー」の2人が「シド」と「ビリー」というキャラクターに差し替わり、その他にもアイテムやグラフィックなどに変更が加えられている。 しかし、SFC版では「スラッシャー」とされていたダムドと「カタナ」とされていたソドムがなぜか日本版と同じ名前に戻されている。 その他、難易度の設定も日本版では「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「SUPERHARD」の5段階となっているが、海外版では「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の5段階となっている。 難易度の仕様自体はそのまま読み替え(*8)となるため、どちらもデフォルト設定は「NORMAL」となっているが、同じ「NORMAL」でも海外版の方が難易度が上昇している形となる。 表示するテキストが日本版に比べて増えるためか、オープニングデモとエンディングデモのBGMが日本版から差替えとなっている。 厳密にはオープニングではAC版から存在するパートが削除、エンディングには日本版のBGMに前奏が付け加えられたという方が近い。 本作の追加要素である「Zコーディー」と「Zガイ」はそれぞれ、「α-CODY(アルファ・コーディー)」と「α-GUY(アルファ・ガイ)」表記となっている。 これは『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA(アルファ)』となっているため。 また非常に細かい点ではあるのだが、日本版と海外版ではソドムとそれ以外の敵全てのKOボイスが逆転して割り当てられている(*9)。 ちなみに、日本版のKOボイスの仕様はSFCからGBAへの移植に伴いアーケード準拠の物に変更されているが、何故海外版がSFC版の仕様のままになっているのかは謎。
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FINAL FANTASY XII/FFXII/FF12 PS2 ○通常ルート 電源投入から「the end」と表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 エマノン sm23072132 6 29 00" 2014年03月11日 KY sm13520130 不明 2011年02月06日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファック※18禁 体験版あり HP:http //nonkigame.blog111.fc2.com/ HP:http //www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ123862.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 QUEEN S AXE 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(シェアウェア) 最終更新日時 2013-10-25 22 44 54 (Fri)